EL GRAN HALCÓN (Hudson Hawk)TM ESCENARIO Hudson Hawk, el "as" de los ladrones, está fuera de prisión -y quiere seguir estándolo. Sin embargo, un selecto grupo de criminales re- quieren sus servicios y harán cualquier cosa para conseguirlos. Para su desgracia, Hudson Hawk descu- bre que su mejor amigo ha sido secuestrado. A menos de que robe tres valiosos artefactos de Leonardo da Vinci, su amigo será hombre muerto. Mientras tanto, Hudson Hawk descubre un terrible plan. Es el plan conocido como Proyecto Alquimia: los criminales esperan emplear estos artefactos de Leo- nardo para construir una máquina productora de oro. Quieren utilizar la máquina para controlar el sistema económico del mundo. Como Hudson Hawk, tu objetivo es robar los aparatos para chantajear a los criminales y conseguir que te devuelvan a tu amigo, además de impedir que esa diabólica máquina de hacer oro vea la luz del sol. INSTRUCCIONES DE CARGA Spectrum 1287+2A (sólo 128K) Cassette Introduce la cinta en tu cassette, asegurándote previamente que está totalmente rebobinada. Selec- ciona la opción LOADER y pulsa la tecla ENTER. Sigue las indicaciones de la pantalla. Spectrum +3 (disco) Instala el sistema y enciéndelo como te explica tu manual de instrucciones. Introduce el disco y pulsa ENTER para elegir la opción LOADER. De este modo, el programa se cargará automáticamente. Amstrad (cassette) CPC 464 Introduce la cinta rebobinada en el cassette, teclea RUN" y luego pulsa la tecla ENTER/RETURN. Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla. Si tienes una unidad de disco, teclea I TAPE y luego pulsa la tecla ENTER/RETURN. A continuación, teclea RUN" y pulsa la tecla ENTER/RETURN. (El símbolo I se obtiene manteniendo la tecla SHIFT y pulsando la tecla @.) NOTA: Este juego se carga en varias partes, sigue las instrucciones de la pantalla. CPC 664 y 6128 Conecta un cassette adecuado, asegurándote pre- viamente que las conexiones están conectadas tal y como lo define el Manual de Instrucciones del Usuario. Introduce ia cinta rebobinada en el cassette y teclea TAPE, luego pulsa la tecla ENTER/RETURN. A conti- nuación, teclea RUN" y pulsa la tecla ENTER/RETURN. Sigue las instrucciones de la pantalla. NOTA: Este juego se carga en varias partes, sigue las instrucciones de la pantalla. Disco Introduce el disco del programa, con la cara A mirando hacia arriba, en la unidad. Teclea I DISC y pulsa la tecla ENTER/RETURN para asegurarte que el ordenador pueda acceder a la unidad. Ahora teclea RUN"DISC y pulsa ENTER/RETURN. El juego se cargará automáticamente. Commmodore (cassette) Coloca la cinta en tu cassette Commodore con la cara escrita mirando hacia arriba y asegurándote previamente que está completamente rebobinada. Asegúrate también que todas las conexiones están conectadas. Pulsa simultáneamente la tecla SHIFT y la tecla RUN/STOP. Sigue las instrucciones de la pantalla, PULSA PLAY EN EL CASSETTE. A continua- ción, este programa se cargará automáticamente. Para cargar un C128, teclea GO 64 (RETURN), luego sigue la instrucción C64. NOTA IMPORTANTE: Este juego se carga en varias partes, NO QUITES LA CINTA, sigue las instrucciones de la pantalla. CONTROLES Spectrum/Amstrad Es un juego de un jugador que se controla con el joystick o con el teclado; es redefinible. NOTA: La versión Spectrum sólo tiene un joystick Sinclair. JOYSTICK ARRIBA: Saltar, agarrar cuerda, subir escalera, entrar por puerta o mover ascensor. ABAJO: Agacharse, bajar escalera o mover ascen- sor. IZQUIERDA: Mover izquierda. DERECHA: Mover derecha. FUEGO: Lanzar pelota, dar puñetazo si está quieto. TECLAS PREESTABLECIDAS R: Abandonar juego. H: Pausa. Q: Saltar, agarrar cuerda, subir escalera, entrar por puerta o mover ascensor. A: Agacharse, bajar escalera o mover ascensor O: Mover izquierda. P: Mover derecha. ESPACIO: Lanzar pelota, dar puñetazo si está quieto. Commodore Es un juego de un jugador únicamente controlado por un joystick en port 2. JOYSTICK ARRIBA: Saltar, agarrar cuerda, subir escalera, entrar por puerta. ABAJO: Agacharse, bajar escalera. IZQUIERDA: Mover izquierda. DERECHA: Mover derecha. FUEGO: Pulsar rápidamente para lanzar pelota. Pulsar lentamente para dar puñetazo. Intercambiar efectos sonoros o música si el juego se detiene. TECLAS PREESTABLECIDAS SHIFT/LOCK: Pausa/Ver situación. NOTA: Los ascensores funcionan automáticamente si te colocas sobre ellos durante un breve momento. EL JUEGO Nivel 1 Para completar el nivel 1 debes entrar en la Casa de Subastas de Rutherford. Evitando el sistema de alta seguridad, ábrete camino hasta el séptimo piso, donde encontrarás una caja fuerte. Ábrela y coge la escultura ecuestre de Leonardo da Vinci, "La Sforza". Encontra- rás varios obstáculos en tu camino: guardias de seguridad con porras y pistolas, perros guardianes, cámaras láser y peligrosos porteros. Su trabajo consiste en impedir que finalices tu misión. Nivel 2 Para completar el nivel 2 debes conseguir el libro de bocetos de Leonardo da Vinci, "El Codex". Lo encon- trarás expuesto en Las Galerías del Vaticano. Ten cuidado, es un valioso objeto y tendrás que enfrentarte a las amables monjas, pero recuerda que las aparien- cias engañan. Nivel 3 Para completar el nivel 3 debes entrar en el castillo de Leonardo da Vinci para buscar el Cristal de Espejo. Sólo si consigues este cristal, lograrás destruir la Máquina del Oro y poner fin al Proyecto Alquimia. Se cruzarán en tu camino una variedad de horribles personajes como gansters hinchables, criminales de TV, perezosos y ratas. Todos son extremadamente peligrosos. SITUACIÓN Y PUNTUACIÓN Spectrum/Amstrad La línea de situación está en la pantalla durante todo el tiempo. Muestra la siguiente información: Puntuación, Vidas y Energía Restante. Commodore La línea de situación se muestra en la pantalla cuando el juego está en pausa y contiene la siguiente información: Puntuación, Vidas, Energía Restante y la opción en uso de Música/Sonido. CONSEJOS Y ADVERTENCIAS - Mantente en movimiento. - Algunos de los cajones pueden moverse a posi- ciones más útiles. - Utiliza la bola para apagar los interruptores que no puedas alcanzar. - Algunos de los maleantes necesitan más de un golpe para acabar con ellos. - Las sillas y unos cuantos cajones pueden utili- zarse como trampolines para saltar más lejos. - (C64) los interruptores parpadeantes significan que están siendo cronometrados. EL GRAN HALCÓN (Hudson Hawk)TM INSTRUCCIONES DE CARGA Atari ST Enciende el ordenador y la unidad de disco, a continuación introduce el disco A en la unidad y, cuando te lo indique, introduce el disco B. De este modo, el programa se cargará automáticamente. Sigue las instrucciones de la pantalla. Amiga 500 Enciende el ordenador. Introduce el disco en la unidad A y el juego se cargará y funcionará automáti- camente. Amiga 1000 Introduce el disco en el sistema. Cuando el disco de ilustración Workbench aparezca, introduce el disco del juego. Este programa se cargará y funcionará automática- mente. CONTROLES Es un juego de un jugador que se controla única- mente con el joystick. Joystick ARRIBA: Saltar, agarrar cuerda, subir escalera, entrar por puerta. ABAJO: Agacharse, bajar escalera. IZQUIERDA: Mover izquierda. DERECHA: Mover derecha. FUEGO: Pulsar despacio para lanzar pelota. Pulsar rápidamente para dar puñetazo. Arriba o abajo si está en un ascensor. Teclas P: Pausa Sí/No. S: Efectos sonoros Sí/No. M: Música Sí/No. EL JUEGO Nivel 1 Para completar el nivel 1 debes entrar en la Casa de Subastas de Rutherford. Evitando el sistema de alta seguridad, ábrete camino hasta el séptimo piso, donde encontrarás una caja fuerte. Ábrela y coge la escultura ecuestre de Leonardo da Vinci, "La Sforza". Encontra- rás varios obstáculos en tu camino: guardias de seguridad con porras y pistolas, perros guardianes, cámaras láser y peligrosos porteros. Su trabajo consiste en impedir que finalices tu misión. Pantalla de la caja seguridad Abre la caja de seguridad dentro del tiempo límite acertando la combinación del código que aparece en pantalla. Utiliza el botón de fuego para introducir un dígito. Nivel 2 Para completar el nivel 2 debes conseguir el libro de bocetos de Leonardo da Vinci, "El Codex". Lo encon- trarás expuesto en Las Galerías del Vaticano. Ten cuidado, es un valioso objeto y tendrás que enfrentarte a las amables monjas, pero recuerda que las aparien- cias engañan. Nivel 3 Para completar el nivel 3 debes entrar en el castillo de Leonardo da Vinci para buscar el Cristal de Espejo. Sólo si consigues este cristal, lograrás destruir la Máquina del Oro y poner fin al Proyecto Alquimia. Se cruzarán en tu camino una variedad de horribles personajes corno gansters hinchables, criminales de TV, perezosos y ratas. Todos son extremadamente peligrosos. SITUACIÓN Y PUNTUACIÓN La línea de situación está en la parte superior de la pantalla y contiene la siguiente información: Puntuación, Vidas y Energía Restante. Tiempo res- tante si estás en la sección de cronometraje y el objeto que tienes que robar para completar el nivel. CONSEJOS Y ADVERTENCIAS - Mantente en movimiento. - Algunos de lo cajones pueden moverse a posi- ciones más útiles. - Utiliza la bola para apagar los interruptores que no puedas alcanzar. - Recoge todos los bonuses. - Las sillas y unos cuantos cajones pueden utili- zarse como trampolines para saltar más lejos. - Los libros pueden usarse de forma similar a los cajones. - Huir del peligro no es siempre aconsejable. - Una vez que un duende se agarra a tu cola, ya no te puedes librar de él. - Algunos maleantes necesitan más de un golpe para acabar con ellos. HUDSON HAWK TM El código de este programa y su representación gráfica están protegidos por el copyright de Ocean Software Limited y no pueden ser reproducidos, almacenados, alquilados o difundidos de ninguna forma sin el permiso escrito de Ocean Software Limited. Todos los derechos reservados. ESTE PRO- DUCTO SOFTWARE HA SIDO CUIDADOSAMENTE DESARROLLADO Y MANUFACTURADO PARA CON- SEGUIR LA MAS ALTA CALIDAD. POR FAVOR, LEE LAS INSTRUCCIONES DE CARGA CUIDADOSA- MENTE. CRÉDITOS Atari ST Código por Joffa Smith. Código AMIGA por lan Moran. Gráficos por Karen Davies, Charles Davies, Colir Rushby. Música/FX por Keith Tinman. Producido por Jon Woods y Paúl Finnegan. © 1991, Ocean Software Limited. HUDSON HAWK TM El código de este programa y su representación gráfica están protegidos por el copyright de Ocean Software Limited y no pueden ser reproducidos, almacenados, alquilados o difundidos de ninguna forma sin el permiso escrito de Ocean Software Limited. Todos los cerechos reservados. ESTE PRO- DUCTO SOFTWARE HA SIDO CUIDADOSAMENTE DESARROLLADO Y MANUFACTURADO PARA CON- SEGUIR LA MAS ALTA CALIDAD. POR FAVOR, LEE LAS INSTRUCCIONES DE CARGA CUIDADOSA- MENTE. CRÉDITOS HUDSON HAWK TM, © 1991 Tri-Star Pictures, Inc. Spectrum/Amstrad Código por Jimmy Bagley. Gráficos por Charles Davies, Ivan Davies, Colin Rushby. Música/FX por Keith Tinman. C64 Código por Robert Tinman. Gráficos por Karen Davies, Ivan Davies, Andy Rixon. Música/FX por Keith Tinman. Producido por Jon Woods y Paúl Finnegan. © 1991 Ocean Software Limited. LA PIRATERÍA ES DELITO