NONAMED ARGUMENTO: Erase que se era una época pasada donde los hombres para demostrar su valor y conseguir ser nombrados Caballeros del Rey, debían someterse a las más duras de las pruebas. En un valle olvidado de la Baja Sajonia existía un pueblo de guerreros y campesinos que rendía pleitesía a su anciano y venerable monarca, el rey ABDUL HONEICKAM GARGOY. Los jóvenes aspirantes a Caballeros de su Majestad eran seleccionados en todas las comarcas y villas, de entre aquellos que destacaban en el manejo del arco, la lucha a cuerpo o la espada. Sin embargo, el más duro de los sacrificios quedaba reservado sólo a unos pocos elegidos. Uno por uno eran sometidos al rito final, el rito del Castillo sin nombre. Consistía la prueba en ser encerrado en el Castillo sin nombre, intentar sobrevivir al mundo de pesadilla que existía dentro de sus muros y escapar con vida de él para lo que la cuestión fundamental era encontrar la puerta. Muchos jóvenes aspirantes a Caballeros intentaron el reto, pero la gran mayoría nunca consiguieron sobrevivir y fueron convertidos en ogros bajo los poderosos hechizos que el malvado mago NILREM reservaba a los perdedores. PELIGROS Y DIFICULTADES: El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso conde ALUCARD y estaba habitado por una serie de curiosos personajes. En primer lugar hay que mencionar al mago MILREM, antiguo druida del valle, especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte innumerable de pócimas. NILREM tiene hechizados a todos los aspirantes a Caballero que no han conseguido encontrar la puerta de salida a los que ha convertido en ogros. Para conseguir escapar del Castillo sin nombre deberás entregar algo al Mago que, en agradecimiento, te pagara con un conjuro. Otra de las claves del éxito tiene relación con los jardines interiores del Castillo en donde se encuentra la Fuente Sagrada, su agua te dará mucha fuerza y hará más vigorosos tus saltos. Las capacidades físicas del protagonista son variadas, puede correr para escapar de sus perseguidores, golpearles a base de patadas, trepar por cuerdas y agacharse para no ser herido por los enemigos aéreos. TECLAS DE CONTROL: Q: Arriba A: Abajo O: Derecha P: Izquierda M: Patada TECLAS REDEFlNIBLES EQUIPO DE DISEÑO: Programador: Ignacio Abril Gráficos: Tomás Lero y Javier Cubedo Música: Manuel Cubedo Portada: Alfonso Azpiri PROGRAMADORES: ¿Has hecho algún programa? ¿Eres diseñador gráfico? Anímate, envía tu trabajo en una cassette y recibirás nuestra respuesta. GARANTIA: DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga durante tiempo ilimitado. En el supuesto de que tu programa no funcione correctamente, envíanos en un sobre la cassette defectuosa (sin el estuche de plástico), y recibirás una nueva totalmente gratis. INSTRUCCIONES DE CARGA: 1.- Conectar la salida EAR del Spectrum con la salida EAR del cassette. 2.- Rebobinar la cinta hasta el principio. 3.- Ajustar el volumen a 3/4 del máximo. 4.- Teclear LOAD "" y pulsar ENTER. 5.- Presionar PLAY en el cassette. 6.- Si el programa no carga repetir la operación con distinto volumen. INSTRUCCIONES DE CARGA PARA SPECTRUM + 2: 1.- Bajar con el cursor hasta la opción 48K BASIC y pulsar INTRO. 2.- Rebobinar la cinta hasta el principio. 3.- Teclear LOAD "" y pulsar INTRO. 4.- Presionar PLAY en el cassette. 5.- Si el programa no carga repetir la operación.