Son tiempos confusos... en la colmena se vivía una revolución que ríete de la de Cuba. Todo patas arriba, huelgas generales, desaceleración económica... Después de un reinado autoritario por parte de la gran abeja reina, Paca Beja, y debido a su cansancio por explotar a las pobres abejas con jornadas laborales de 65 horas y a una reciente indigestión por culpa de un ababol en mal estado, el resto de abejas que habitan la colmena se encuentran sin gobierno... felices, pero sin gobierno. La incapacidad de los descendientes de la gran reina madre tras los múltiples escándalos sexuales revelados en las noches de la festiva pradera del moncayo, hace que nadie confíe en ellos para ocupar el cargo. Pero de repente... se divisa una luz en el horizonte... La hija pequeña de la reina madre, Maribee, ha vuelto de su viaje de erasmus por tierras gallegas, y entre flor, cigala y centollo ha aprendido todo lo necesario para emprender tal ardua empresa. Definitivamente, es la única con estudios capaz de afrontar el reto. Además, gracias a dios sus escarceos con los abejorros del noroeste de la península no han trascendido en los rotativos sensacionalistas de turno. ¿Será capaz de conseguir pasar la gran prueba para poder ser la nueva reina de la colmena? EL JUEGO iLogicAll es un juego tipo picross, o también llamado Nonograma. Es un juego de lógica, en el que el objetivo es descubrir el dibujo oculto, basándonos en las pistas numéricas que tenemos para cada fila y para cada columna, y sin sobrepasar el límite de tiempo fijado. Para ello, para descubrirlo, debemos descubrir, o "abrir", todas las casillas "vacías" del dibujo. Es decir, tenemos que descubrir un dibujo de 16 x 16 "píxeles", y tenemos que hacerlo descubriendo los píxeles "sin pintar", los blancos, teniendo en cuenta las pistas que nos darán al respecto. El área de juego está conformada por varias zonas: .- Los marcadores: Que nos informarán de los puntos conseguidos, tiempo disponible y demás. .- Tablero de juego: Formado por 256 casillas (16 x 16), que inicialmente estarán "cerradas", y que iremos "abriendo" o "marcando" en función de nuestras deducciones. Cada casilla puede estar en tres estados diferentes: .- "Cerrada": Es el estado inicial, en que no sabemos si está ocupada o vacía. .- "Abierta" y "Vacía": Es una casilla vacía que hemos "abierto". .- "Marcada": Es, o bien una casilla que hemos deducido se encuentra ocupada, y como tal la hemos marcado para ayudarnos en nuestras deducciones, o bien una casilla ocupada que hemos tratado de "abrir" pensando que se encontraba "vacía". Si bien podemos "desmarcar" una casilla que hayamos "marcado" previamente (podemos pensar que está ocupada, y luego deducir que no lo está), las casillas abiertas que efectivamente están "vacías", no podemos volver a cerrarlas ni marcarlas. El "desmarcar" una casilla, no obstante, no es imprescindible para poder abrirla. .- Pistas numéricas: Nos indicarán el número de casillas "vacías" seguidas que hay. Cuando hay más de un número, quiere decir que entre esos grupos de casillas "vacías", hay un número indeterminado de casillas "ocupadas". Por ejemplo, si aparece "5 3 4", quiere decir que, tras un número indeterminado (que, al tratarse de un extremo, puede ser 0) de casillas ocupadas, hay 5 casillas vacías, después un número indeterminado de casillas ocupadas (que, ahora no, NO puede ser 0), tres casillas vacías, otro número indeterminado (pero que NO puede ser 0) de casillas ocupadas, 4 casillas vacías, y otro número indeterminado de casillas vacías que, al volver a ser un extremo también puede ser 0. .- Área de dibujo: Una zona donde se dibujará a tamaño "real" el dibujo del nivel al superarlo, para que pueda observarse mejor. A medida que vayamos avanzando en el juego, los niveles irán creciendo en complejidad, y pasarán a estar conformados por 4 ó incluso 9 subniveles distintos, de tal manera que cada nivel de 16 x 16 "píxeles" sea tan solo una parte de un dibujo más complejo. En este área se dibujarán los subniveles ya resueltos del dibujo actual, de tal manera que pueda ayudar a "adivinar" el resultado total, y, por lo tanto, la parte concreta que estamos tratando de resolver en ese momento. Contamos con un tiempo inicial de 30 minutos para resolver cada nivel de 16 x 16, y este tiempo se irá reduciendo cada vez que cometamos un error y "abramos" una casilla que está "ocupada". Esa penalización empezará siendo de 2 minutos, e irá creciendo a razón de un minuto cada vez; Es decir, el primer error nos restará 2 minutos, el segundo 3 minutos, el tercer error penalizará 4 minutos, y así sucesivamente. Tenemos, además, la posibilidad de "ceder" cinco minutos de tiempo, a cambio de resolver completamente una fila y una columna. Para ello, entramos en modo de "Ayuda", situaremos el cursor sobre la fila y columna que queremos desvelar, y pulsaremos "fuego". CONTROLES El juego puede controlarse con teclas redefinibles, o con distintos tipos de Joystick. Las teclas por defecto son: Q Arriba A Abajo O Izquierda P Derecha ESPACIO Abrir Casilla / Seleccionar M Marcar / Desmarcar la casilla H Activar / Desactivar el modo "Ayuda" R Pausa L Activar / Desactivar música SISTEMA DE PASSWORDS Dado que el juego tiene 100 niveles, y es necesario bastante tiempo para superar cada uno, existe un sistema de claves que te permitirá ir directamente al nivel donde lo dejaste la última vez que estuvieras jugando. Para ello, hay que seleccionar la primera opción del menú principal, "Nivel inicial". Una vez seleccionada, nos permitirá cambiarlo libremente, utilizando los controles de Derecha e Izquierda, entre los niveles que ya hayamos superado, y, si intentamos pasar del máximo nivel al que hayamos llegado, nos preguntará la contraseña, que habremos de introducir. Las contraseñas se dan antes de empezar cada uno de los distintos niveles. Hay que tener en cuenta que si, en el Editor de Niveles, cambiamos los niveles a jugar (entre los originales y los creados), se borrará automáticamente el dato de "Máximo nivel alcanzado", y será necesario introducir la contraseña para jugar cualquier nivel que no sea el primero. EDITOR DE NIVELES Por si acaso fueran pocos los 100 niveles que te ofrecemos, el juego dispone también de un editor de niveles, que te permitirá diseñar sets de dibujos alternativos con los que poder jugar, así como grabarlos y recuperarlos. Estos set pueden tener un límite máximo de 100 niveles, aunque, en función del tamaño de los distintos niveles, es posible que se nos agote la memoria disponible antes de alcanzar ese límite de 100 niveles. Es por ello que ambos datos (Total de niveles y Memoria disponible) se hallan impresos en el Menú Principal del Editor. Al entrar en el Menú del Editor, tenemos las opciones divididas en dos tipos: Set y Nivel. La parte de "Set" del menú, hace referencia al Set completo de niveles que vamos a trabajar: .- La primera opción nos permite seleccionar el Set que queremos jugar: El Original, o el Personalizado. .- Las dos siguientes opciones nos permiten grabar en soporte físico el Set, o recuperar un Set grabado anteriormente. .- La cuarta opción nos será útil para borrar completamente el Set que hayamos creado. La parte de "Niveles", del Editor, tiene las siguientes opciones: .- Crear un nivel: Al crear un nivel es necesario especificar el número de subniveles que va a tener (1, 4 ó 9). Los subniveles se rellenan automáticamente al ser creados con un patrón de líneas verticales. Esto es así porque no sería válido (por la trivialidad en resolverlo) un nivel que fuese completamente vacío, o completamente lleno. Los niveles creados se irán "dibujando" en la parte superior del menú, donde podremos ver el nivel seleccionado actual, sobre el que podemos trabajar, a la vez que, si existieran, los niveles inmediatamente anterior (a la izquierda) y posterior (a la derecha); y para poder movernos, y seleccionar otro nivel, usaremos los controles de "Derecha" e "Izquierda". .- Editar un nivel: Esta opción nos permitirá substituir el dibujo que tenga el nivel que tengamos seleccionado, y poner el que queramos nosotros. Dado que es la opción más importante del menú, la veremos en profundidad más adelante. .- Mover un nivel: Esta opción la usaremos cuando queramos alterar el orden de los niveles dentro del set que estemos creando. Al elegirla, podremos desplazar el nivel en la barra superior hacia un lado u otro, y, cuando esté en el lugar deseado, pulsar "Fuego / Selección" para dejarlo en ese puesto concreto. .- Borrar un nivel: Si deseamos borrar un nivel concreto, al pulsar esta opción podremos hacerlo sobre el nivel que tengamos seleccionado. Editando niveles Al editar un nivel, accederemos a una pantalla muy similar a la de juego, donde veremos todo el tablero "abierto", y las casillas ocupadas representadas como "Marcadas". Usaremos el control de "Fuego / Selección" para marcar o desmarcar un "píxel" del dibujo, el control de "Marcar" para borrar completamente el subnivel actual, y el control de "Ayuda" para volver al menú del Editor. Cuando un nivel tenga varios subniveles, aparecerá en la zona superior el dibujo formado por los distintos subniveles, pero marcado en otro color la zona correspondiente al subnivel que estemos editando actualmente. Para cambiar el subnivel a editar, solo hay que desplazar el cursor hasta el "límite" que queramos pasar, y seguir avanzando en esa dirección: Por ejemplo, si estamos editando el subnivel superior izquierdo de un nivel de 4 subniveles, y queremos pasar al subnivel inferior izquierdo, nos iremos con el cursor al borde inferior, e intentaremos bajar más todavía. Cuando un subnivel tenga todos sus píxeles vacíos o llenos, no será válido para el juego, y así se nos indicará en la pantalla. Mientras esto sea así, no será posible activar el "Menú de salida", ni cambiar de subnivel. Al pulsar el control de "Ayuda", para volver al menú del Editor, el programa nos mostrará el estado previo y actual del nivel que hemos editado, ofreciéndonos tres opciones: .- Grabar los cambios y salir .- Salir sin grabar los cambios .- Continuar editando el nivel. Sets de Niveles En CEZGS te invitamos a que nos envíes y compartas con los demás usuarios los sets de niveles que vayas haciendo, y a que pruebes y disfrutes de los sets que otros usuarios hayan creado. Puedes hacerlo en nuestro foro: http://computeremuzone.com/forum INSTRUCCIONES DE CARGA El juego requiere un Spectrum de 128k para funcionar. Éstas son las instrucciones de carga: - ZX Spectrum 128, +2, +2A, +2B, +3 (cinta): Selecciona CARGADOR o LOADER del menú principal, y pulsa PLAY en el cassete. El juego se cargará automáticamente. CREDITOS / CREDITS Code: Benway Graphics: Anjuel Music: Riskej FX & FX Player: Wyz Levels: Anjuel, AugustoRuiz, Benway, Cht666cht, Dadman, DavidCM, Kendroock, Metalbrain, Riskej, Sejuan, TBrazil Loader: Utopian Used tools: Context, Pasmo, ProTracker, SevenuP, Vortex Player and ZX-Modules Instructions translation: Metalbrain In memoriam: Mónica Arribas Rodrigo and José Antonio García Martínez Also dedicated to: Maribip, Agapito Iglesias, SCUMM and Robert Prosinecki