Ha ocurrido una catástrofe y el edificio del Complejo de Investigaciones Biomoleculares está ardiendo. Tu misión es rescatar a los habitantes del edificio haciéndolos rebotar en tu lona de bombero hasta llegar sanos y salvos a la ambulancia. Controles: 1 .... Izquierda 0 .... Derecha Autor: Miguel Angel Rodríguez Jódar, aka McLeod/IdeaFix. E-Mail: rodriguj@atc.us.es Historia: El primer videojuego que cayó en mis manos fue precisamente el "Fire" de Nintendo, en una de esas consolitas de "Game & Watch". Dos años más tarde, con mi Spectrum 48K, me olvidé casi por completo de aquella "maquinita" hasta que empecé a hacer mis pinitos con el BASIC, los UDG's, etc... Entonces, allá por el 85, intenté por primera vez realizar una conversión del "Fire" en el Spectrum. Ni que decir tiene que fue un fracaso, aunque no total: una de las técnicas que usé por primera vez en aquel entonces, el guardar el recorrido de los muñequitos en lineas DATA, lo he vuelto a usar. Como homenaje a aquellas maquinitas, simples y adictivas como ellas solas, que marcaron el prologo al despegue inminente de las modernas videoconsolas portátiles, he retomado aquella conversión que dejé inacabada hace 20 años, y sin salirme del BASIC, pero con mucha más experiencia, he vuelto a escribir desde cero, una conversión, lo más fiel que he podido dentro de las limitaciones de velocidad del BASIC, del "Fire". En esta ocasión he utilizado BASin para la edición del código, Paint Shop Pro para el diseño de la pantalla del juego. BMP2SCR para la conversión a pantalla de Spectrum. Art Studio (versión de 128K) para los toques finales de la pantalla de juego y hacer casar los atributos, y EmuZWin para las pruebas a alta velocidad. El resultado final se ha probado con éxito en un genuino Spectrum 48K con teclas de goma, y en otro 48K con teclado DK'Tronics e interfaz de disco +D. Tiempo de desarrollo: aproximadamente, 5 días (en realidad, 5 noches :D ) Conversión a C y compilación: La conversión no es del 100% del programa: las víctimas "invisibles" no han sido implementadas en esta versión. En cambio, el "toque" de la camilla de los bomberos con las víctimas es mucho más real que la versión BASIC, y más cercana al efecto original en la G&W. Gracias a la ganancia tremenda en velocidad, la versión C se permite el lujo de hacer más chequeos, y de llevar un contador de velocidad que va haciendo que a medida que progresa el juego, éste vaya más rápido. En BASIC no podía hacerse porque... ya iba todo lo rápido que podía!!! Se ha usado el editor ConTEXT para integrar todas las fases del desarrollo. Se ha asignado la tecla F9 al programa sdcc.exe, con los parámetros siguientes: -mz80 --opt-code-speed --nostdlib --nostdinc --no-std-crt0 --out-fmt-s19 --code-loc 32768 --data-loc 0 "%n" "C:\Archivos de programa\SDCC\lib\z80\mul.o" La tecla F10, al programa s19tozx, con los siguientes parámetros: -i "%p%F.s19" -o "%p%F.tap" Y la tecla F11, al Spectaculator, concretamente a specstub.exe con los parámetros siguientes: "%p%F.tap" Cambiando 32768 por otro valor (por ejemplo, 24576) conseguimos que el programa compile con una nueva dirección de inicio. Para poder jugar es necesaria la pantalla de juego con la "plantilla" de los actores. Esta plantilla deberá cargarse después del juego en sí, y antes del RAND USR (ver cargador). El formato de esta pantalla es SCR (6912 bytes).